• Bilantation
Il n’y a pas de grandes tirades à faire sur ce jeu. C’est un Souls-like, avec ses forces et ses faiblesses. Ce que l’on en retient techniquement, ce sont deux sentiments très opposés. Le DLSS est une réussite sur ce jeu, mais on avoue que ça ne nous surprend pas spécialement, l’Unreal Engine 4 étant souple au point de le tolérer. C’est tellement bien foutu qu’un simple plug-in le permet à tout développeur qui souhaiterait le faire, il y en aurait pour une journée de boulot selon ces derniers. C’est une confirmation que ça marche, et ça apporte dans ce titre une belle bouffée d’oxygène et de confort dès lors qu’on veut jouer surclassé.
L’autre sentiment, c’est un très mauvais rapport qualité/prix du ray tracing dans ce titre. Par prix, nous ne voulons pas parler d’argent, mais de prix à payer pour jouer convenablement, de sacrifice. En effet, nous avons rarement vu cette méthode aussi peu contributive dans un jeu que Mortal Shell. Elle n’apporte quasiment rien visuellement, et pourtant elle castre les performances par un facteur supérieur à deux, ce qui est simplement impossible et inacceptable. On sent que la rustine est arrivée après le lancement, et telle une roue qui se dégonfle, elle ne parvient pas à éviter la fuite. C’est un échec, à contrario du DLSS. Epicétou !
The Medium pas si moyen que ça
La citrouille de Pumkin Jack
Et Cyberpunk alors ?
Le test DXR pour Call of Duty Modern Warfare 2019
Ici celui de Call of Duty Modern Warfare Cold War 2020
Le test DXR/DLSS de Control
Par ici le test DXR et DLSS 2019 sur Tomb Raider
Et là le test DXR et DLSS 2019 sur Metro Exodus
Retrouvez notre article DXR sur Pascal pour Shadow of the Tomb Raider
Le même pour Metro Exodus
Et enfin celui pour Battlefield 5
Nous remercions naturellement nos partenaires pour la mise à disposition du matériel de test